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AUTISME : Les promesses réelles de la réalité virtuelle

Actualité publiée il y a 4 mois 5 heures 48 min
Scientific Reports
Jouer à des jeux en réalité virtuelle (RV) pourrait être un outil essentiel dans le traitement des personnes atteintes de troubles neurologiques tels que l'autisme, la schizophrénie et la maladie de Parkinson.

Jouer à des jeux en réalité virtuelle (RV) pourrait être un outil essentiel dans la prise en charge des personnes atteintes de troubles neurologiques tels que l'autisme, la schizophrénie et la maladie de Parkinson. Cette étude de l'Université de Waterloo (Ontario) explique, dans les Scientific Reports, comment cette technologie pourrait aider ces patients à rectifier leur perception du temps, une perception fortement troublée par ces différentes conditions.

 

« La capacité à estimer le temps qui passe avec précision est fondamentale pour notre capacité d’interaction sociale », une capacité fortement obérée dans l’autisme et d’autres conditions neurologiques, explique l’auteur principal, Séamas Weech, chercheur postdoctoral en kinésithérapie. « Chez de nombreux patients atteints, l'horloge interne est détraquée, ce qui entraîne des problèmes de synchronisation affectant la perception et l'action ». Cette étude nous aide à comprendre comment ces carences peuvent être corrigées et comment il est possible de « recalibrer » la perception temporelle dans le cerveau ».

 

L'étude a suivi 18 femmes et 13 hommes ayant une vision normale et exempts de tout trouble sensoriel, musculosquelettique ou neurologique. Les chercheurs ont utilisé un jeu de réalité virtuelle, Robo Recall, pour créer un environnement propice au recalibrage de la perception du temps. Les chercheurs ont associé la vitesse et la durée des événements visuels aux mouvements du corps du participant et mesuré, à l’aide d’une sonde, les capacités de perception du temps (durées réelles et perçues) des participants avant et après leur exposition à la tâche dynamique de réalité virtuelle. En pratique, les participants devaient effectuer des tâches de perception du temps dans lesquelles l'intervalle d'une sonde en mouvement était reproduit à l'aide de méthodes motrices continues ou discrètes. Certains participants ont également effectué des tâches de perception du temps autres que par réalité virtuelle, telles que lancer une balle. Ces expériences suggèrent que manipuler le temps par la réalité virtuelle permet de réduire de manière significative (d’environ 15%) les erreurs d’estimation du temps des participants.

 

La perception du temps est donc flexible, suggère cette étude qui montre que la réalité virtuelle peut être un outil prometteur pour recalibrer le temps dans le cerveau de ces patients. « La réalité virtuelle permet de modifier de manière significative notre expérience de l'espace et du temps, en permettant à la recherche fondamentale en perception de mieux comprendre comment fonctionnent les cerveaux des patients âgées et malades et comment les traiter de manière optimale », ajoutent les chercheurs. C’est une base possible donc de nouvelles stratégies de réadaptation pour ce groupe de patients. Certes, des recherches supplémentaires restent nécessaires pour déterminer la durée nécessaire de ce type d’intervention et pour regarder si ces signaux sont visibles dans le cerveau.

 

« Pour développer ces applications cliniques, nous devons savoir si ces effets sont stables quelques minutes, quelques jours ou quelques semaines. Une étude longitudinale plus large sera donc nécessaire ».

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